Selasa, 18 Oktober 2011

TIPS YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN KOMPUTER.

PENGGUNAAN, PENGATURAN DAN POSISI YANG BAIK UNTUK KOMPUTER KITA.. 
Dalam  dunia  industri  atau perkantoran  besar  yang  menggunakan komputer dalam jumlah yang banyak, kesehatan dan keselamatan kerja tentu  menjadi  faktor  yang  sangat  penting. Para  pengguna  komputer  pribadi    pun  perlu  menerapkan  prinsip  menjaga  kesehatan  dan keselamatan  kerja  menurut  petunjuk  yang  sudah  ada.  Seorang  yang sehari-hari menggunakan  komputer  baik  untuk  pekerjaan,  pendidikan, ataupun hobi tetap harus memperhatikan prinsip-prinsip kesehatan  agar terhindar  dari  berbagai  gangguan  kesehatan.Gangguan  kesehatan  yang mungkin muncul akibat penggunaan  computer, contoh gangguan yang sering terjadi apa bila tidak menggunakan prinsip K3  adalah:
Ø  Gangguan pada mata
Ø  Gangguan pada kepala
Ø  Gangguan pada tangan
Ø  Gangguan pada badan

Salah  satu peralatan komputer yang berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan  adalah  monitor.  Seperti  kita  ketahui,  layar  monitor memancarkan  radiasi atau pemancaran partikel-partikel elementer dan energi  radiasi.  Energi    radiasi  dapat  mengeluarkan  elektron  dari  inti atom  sehingga atom   menjadi   muatan positif dan disebut  ion positif. Sementara  itu,  elektron  yang  dikeluarkan  dapat  tinggal  bebas  atau mengikat atom netral lainnya dan membentuk ion negatif. Hal ini dapat menimbulkan dampak buruk pada atom-atom di tubuh kita. Radiasi yang dipancarkan monitor komputer antara lain berupa:
Ø  sinar-X
Ø  sinar ultraviolet
Ø  gelombang mikro
Ø  radiasi elektromagnetik frekuensi sangat rendah

Gangguan kesehatan yang diduga timbul akibat radiasi komputer  adalah  penyakit  katarak. Untuk  itu,  setiap pengguna  komputer perlu mengatur waktu pemakaian komputer. Jika Anda harus bekerja di depan komputer dalam  jangka waktu  yang  lama,  usahakan untuk mengatur waktu  jeda agar  tidak  terus  menerus  menatap  layar  monitor.


Selain  radiasi  yang ditimbulkan  oleh  monitor  komputer,  kita  perlu  memperhatikan  pula faktor-faktor  lain  yang  berpotensi  menimbulkan  gangguan  kesehatan, yaitu:
Ø  >posisi  tubuh
Ø  >posisi peralatan
Ø  >pencahayaan  ruangan dan
Ø  >kondisi lingkungan  (suhu,  kualitas  udara  dan  gangguan  suara).
Menggunakan komputer  dengan  posisi  tubuh  yang  benar,  akan  memberikan kenyamanan  saat bekerja. Dengan posisi  tubuh  yang  rileks,  kita dapat bekerja  secara efektif dan kesehatan kita pun akan  terjaga.  Ilmu yang mempelajari bagaimana mengatur posisi duduk yang baik dan benar di depan komputer disebut ergonomi.
Kenyamanan yang dibutuhkan antara lain keadaan user, maupun hardware atau perangkat keras computer, antara lain :
Ø  posisi  duduk  :  tempat  duduk  yg  ideal  dan  bersandar,kursi  ideal bisa berputar dan dpt diatur  tinggi  rendahnya,  tempat duduk yg tidak bersandar dpt mnyebabkan punggung kelelahan.
Ø  posisi mata : harus lurus dan tidak terlalu tinggi atau rendah,jika posisi mata tinggi atau rendah membuat leher cepat lelah,layar yg digunakan sebaiknya yg low radiasi , atau layar jenis LCD. 
Ø  posisi  tangan  ;  pilih  tuts  keyboard  yg  lembut  dan  gunakan  jari sebanyak mungkin untuk mengetik. Berikut ini posisi duduk yang benar saat menggunakan komputer.
Ø  Bagian kepala dan leher : Bagian kepala dan leher Aturlah  agar  posisi  kepala  dan  leher  anda  tegak  dengan pandangan  lurus  ke  depan.  Dengan  posisi  ini,  anda  akan  sanggup bertahan  lebih  lama di depan komputer dan  tidak cepat merasa  lelah. Posisi  leher yang terlalu lentur dan kepala menengadah atau menunduk  saat   menghadap monitor tidak dibenarkan karena akan membuat anda cepat lelah.
Ø  Bagian punggung: Bagian punggung Duduk dengan punggung yang tegak dan rileks merupakan posisi yang  benar  saat  menggunakan  komputer.  Badan  yang  terlalu membungkuk, terlalu miring ke kiri atau ke kanan, dapat menimbulkan rasa sakit. Usahakan agar seluruh punggung tersangga dengan baik oleh sandaran kursi.
Ø  Bagian pundak : Bagian pundak Aturlah  posisi  pundak  sedemikian  rupa  agar  otot-otot  pundak tidak tegang. Usahakan agar pundak tidak terlalu ke bawah atau terlalu tegak.
Ø  Posisi lengan dan siku : Posisi lengan dan siku Posisi lengan yang baik adalah berada di samping badan dan siku membentuk sudut lebih besar dari 90 derajat.
Ø  Bagian kaki : Bagian kaki Gunakan  sandaran  kaki  atau  footrest  sehingga  tungkai  berada dalam posisi yang nyaman.

Selain hal-hal di atas, Anda perlu untuk memperhatikan hal-hal berikut agar kesehatan anda tetap terjaga:
  sesuaikan tinggi kursi dengan tinggi badan Anda
  usahakan agar jarak antara monitor dan  mata minimal 80 cm.
  gunakan refresh rate monitor minima 72 Hz agar mata tidak cepat lelah
  gunakan kursi yang memiliki sandaran tangan
  atur pencahayaan monitor.
Tentu saja, petunjuk umum menjaga yang diajarkan oleh ahli kesehatan seperti makan dan minum yang sehat, istirahat yang cukup, dan berolah raga juga perlu Anda perhatikan. 

Dari  sisi  hardware  atau  perangkat  keras  komputer,  Anda  perlu memperhatikan faktor-faktor berikut ini karena sangat berpengaruh pada kesehatan dan keselamatan kerja.
a.    Posisi monitor : Posisi monitor Monitor berpengaruh pada kesehatan mata karena mengeluarkan radiasi. Untuk mengurangi keluhan pada mata, lakukan hal-hal berikut:  letakkan  monitor  di  ruangan  dengan  pencahayaan  yang  cukup (tidak terlalu terang dan tidak terlalu redup), atur posisi monitor agar berada tepat di depan mata Anda, aturlah kecerahan monitor agar cahaya yang keluar  tidak  terlalu terang atau terlalu redup, dan gunakan filter screen (filter monitor) untuk meredam radiasi.
b.    Posisi keyboard
Posisi keyboard Letakkan  keyboard  dengan  posisi  lebih  rendah  dari  monitor, namun tidak terlalu rendah.
c.    Posisi mouse
Letak mouse yang benar adalah di samping keyboard. Sesuaikan tangan  yang  biasa  Anda  gunakan  untuk  bekerja.  Jika  Anda  bekerja dengan tangan kiri, letakkan mouse di sebelah kiri keyboard dan aturlah agar setting mouse menjadi left handed melalui sistem operasi.
d.    Posisi meja dan kursi
Aturlah meja dan kursi sedemikian rupa hingga posisi duduk Anda di depan monitor  lebih nyaman, dan Anda dapat menjangkau keyboard dan  mouse  dengan  mudah.  Selain  diatur  posisinya,  perangkat  keras komputer harus dijaga dengan baik karena perangkat-perangkat tersebut menggunakan listrik.
e.    Posisi Monitor
Monitor Monitor  CRT  menggunakan  listrik  tegangan  tinggi  dan membutuhkan daya yang cukup besar. Hindarkan monitor dari percikan air  karena  dapat menimbulkan  hubungan  pendek  atau  korsleting  yang dapat membahayakan keselamatan Anda.
f.     Kotak CPU
Kotak CPU yang diletakkan di lantai dan tidak dilengkapi dengan ground dapat mengalirkan  listrik  saat  kita  menyentuhnya  tanpa  alas  kaki.  Untuk menghindari korsleting, kotak CPU  sebaiknya diletakkan di yang aman, misalnya di atas meja. Kotak CPU dapat ditanahkan (grounded) dengan cara  dihubungkan  ke  tanah  atau  tembok  menggunakan  seutas  kawat tembaga. Karena CPU membutuhkan konsumsi  listrik yang besar, maka kita  harus  menjauhkannya  dari  benda-benda  cair  dan  binatang  atau serangga untuk menghindari korsleting.
g.    Kabel
Aturlah susunan kabel secara baik dan rapi. Periksala stop kontak atau sumber listrik, jangan sampai ada yang longgar karena aliran listrik yang  tidak  stabil  berpotensi  merusak  perangkat  keras  komputer  dan mengakibatkan korsleting.

Setelah  kita  tahu  bagaimana  posisi  yang  benar  di  depan komputer maka  langkah  berikutnya  adalah  bagaimana memperlakukan komputer.komputer  juga  harus  di  perlakukan  dengan  baik  supaya komputer yang kita gunakan tidak cepat rusak.
Pertama  komputer  harus  diletakan  di  tempat  yang  aman.  Aman dari  jangkauan  anak-anak, aman  dari  api,  aman  dari  penyinaran matahari secara terus menerus, dan aman dari percikan air.
 Selanjutnya  langkah  penggunaan  komputer  pemakaian  selalu  di awali  dengan  memasang  stop  kontak  untuk  power  supply, lalu hidupkan Stop  kontak  sebaiknya  tidak  goyang  dan  mantap sehingga arus listrik tidk terganggu karena arus dari PLN langsung rata rata 220 volt dan berbahaya bagi kita. Kabel yg diperlukan cukup banyak jadi hindari ke semrawutan (berantakan), kabel dapat di rapikan dengan mengisolasinya  atau  mengikatnya  dengan  karet, 
hal  yg  harus diperhatikan  adalah  stabilizer,  benda  itu  harus  digunakan  untuk arus  listrik  yg  naik  turun  dan  dpt menyebabkan  kerusakan  pada hardware.

Sesudah stop kontak dipasang dilanjutkan dgn tombol ON/OFF perlakuan seperti ini disebut booting dingin,proses dingin ini sebaiknya digunakan dgn hati-hati dan berulang ulang,tunggu sesaat karena komputer sedang menset sesuai BIOS dan mengecek perangkat komputer seperti monitor, keyboard ,mouse, printer dan sebagainya.
Setelah dekstop siap,start ada pada kiri bawah layar,akan muncul menu pull down,kemudian pilih program yang akan muncul pada menu.
Kesimpulan : “Kita  perlu  mengetahui  ketentuan  penggunaan  perangkat  keras komputer  dan  periferalnya  demi  kesehatan  dan  keselamatan  kerja. Setting dan posisi perangkat keras serta posisi tubuh pada saat bekerja harus  kita  perhatikan  agar  terhindar  dari  dampak  buruk  penggunaan teknologi  informasi dan  komunikasi. Kelalaian  atau  kecerobohan dapat mendatangkan efek negatif yang membahayakan kesehatan kita.”


Senin, 17 Oktober 2011

SEJARAH KOMPUTER


Sejarah Komputer Generasi Pertama

Awal mulanya komputer pada generasi pertama ini adalah saat terjadi perang dunia kedua, negara-negara yang ikut terlibat dalam perang dunia itu berusaha mengembangkan komputer untuk memaksimalkan kemampuan dalam mengatur strategis yang dimiliki oleh komputer. Hal ini mempengaruhi peningkatan pendanaan pengembangan komputer juga ikut serta mempercepat pertumbuhan kemajuan teknik komputer. Tahun 1941, seorang insinyur Jerman bernama Konrad Zuse membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali.


Di tempat lain ada Pihak sekutu juga yang juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kemampuan komputer. Pada tahun 1943, pihak Inggris berhasil menyelesaikan sebuah komputer pemecah kode rahasia yang diberi namakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan oleh negara Jerman. Efek dari pembuatan Colossus sebenarnya tidak banyak mempengaruhi perkembangan industri komputer, hal itu bisa terjadi karena ada dua alasan yaitu ; yang pertama, colossus adalah bukan komputer serbaguna dalam bahasa inggrisnya “general purpose computer”, ia dibuat hanya agar bisa memecahkan kode rahasia. Yang kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang selesai.


Sedangkan usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu adalah menghasilkan suatu kemajuan lain jika dibandingkan dengan sekutu. Seorang insinyur Harvard yang bernama Howard H. Aiken (1900-1973) bekerja sama dengan IBM, berhasil menghasilkan kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator itu berukuran sangat besar, yaitu dengan panjang setengah lapangan sepak bola dan juga memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil (besar sekali bukan). Komputer itu adalah ; The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Mark I menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mark I beropreasi dengan lambat, ia memerlukan waktu 3-5 detik untuk setiap perhitungan dan tidak fleksibel yaitu urutan kalkulasinya tidak dapat diubah. Mark I tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer singkatannya adalah ENIAC, yang diciptakan berkat kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Komputer ENIAC terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer ENIAC merupakan komputer yang sangat besar ia membutuhkan daya sebesar 160kW.


Komputer ENIAC dirancang oleh John Presper Eckert [1919-1995] dan John W. Mauchly [1907-1980], ENIAC merupakan komputer serbaguna [general purpose computer] yang mampu bekerja 1000 kali lebih cepat jika dibandingkan dengan komputer Mark I.


kemudian pada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann [1903-1957] bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha menciptakan konsep disain komputer yang sampai 40 tahun yang akan datang masih dapat digunakan dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer [EDVAC] pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Cara ini memungkinkan komputer dapat berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya lagi. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Pada tahun 1951, UNIVAC I atau kepanjangannya adalah Universal Automatic Computer I yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann itu.


Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil yang sangat mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah pada saat berhasil memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden pada Tahun 1952.


Komputer Generasi pertama ini dapat dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut dengan “bahasa mesin” dalam bahasa inggrisnya adalah “machine language”. Hal ini menjadikan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah pemakaian tube vakum (yang menjadikan komputer pada masa itu tampak berukuran sangat besar) dan silinder magnetik yang berfungi untuk sebagai penyimpan data.








GENERASI KEDUA
Tahun 1948, penemuan transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil.


Transistor mulai dipakai dalam teknologi komputer dimulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat, lebih bisa diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulu sebelumnya. Mesin pertama yang dapat memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM menciptakan superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah data yang besar, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin komputer LARC itu sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga kepopulerannya menjadi terbatas. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan ; yaitu satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya ada di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua ini telah menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.


kemudian pada awal tahun 1960-an, mulailah bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya telah menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.


sebagai salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar memakai komputer generasi kedua sebagai alat untuk memproses informasi keuangan perusahaan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja komputer dengan harga yang pantas bagi penggunaan komputer untuk bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language disingkat COBOL dan Formula Translator disingkat FORTRAN, telah mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. kemudian muncullah Berbagai macam karir baru di bidang komputer seperti programmer, analyst, teknisi komputer dan lain-lain. Industri perangkat lunak pun juga mulai bermunculan dan berkembang pada generasi kedua komputer ini.






GENERASI KETIGA
Meskipun transistor dalam banyak hal memiliki kemampuan yang melebihi tube vakum, tapi transistor terlalu besar dalam menghasilkan panas, yang berpotensi bisa merusak bagian-bagian dalam komputer. kemudian ditemukanlah Batu kuarsa atau quartz rock yang dapat menghilangkan masalah ini. Seorang insinyur di Texas Instrument, bernama Jack Kilby mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC dapat mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon yang kecil terbuat dari pasir kuarsa. kemudian para ilmuwan berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang dinamakan semikonduktor. sehingga menghasilkan sebuah komputer yang semakin kecil karena komponen yang ada di dalamnya dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga yang lain adalah penggunaan sistem operasi atau dalam bahasa inggrisnya operating system, yaitu suatu sistem yang memungkinkan mesin dapat menjalankan berbagai program yang berbeda secara bersamaan dengan sebuah program utama yang mengawasi atau memonitor dan mengkoordinasi memori mesin komputer.







GENERASI KEEMPAT
Setelah IC muncul, Tujuan Pengembangan Komputer
menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektronik. Large Scale Integration atau LSI dapat memuat ratusan komponen dalam satu chip. Kemudian tahun 1980-an, Very Large Scale Integration atau VLSI memuat ribuan komponen dalam satu chip tunggal.


ULSI atau yang disebut dengan Ultra-Large Scale Integration mampu meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang banyak komponen dalam satu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer

Hal itu ternyata juga mampu meningkatkan daya kerja, efisiensi dan Kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang telah dibuat pada tahun 1971 membawa dampak kemajuan terhadap IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (yaitu central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelum itu, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang bersifat spesifik. dan Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diciptakan dan kemudian diprogram untuk memenuhi semua kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama setelah itu, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan juga mobil dengan electronic fuel injection, semuanya dilengkapi dengan alat yang disebut mikroprosesor.


Perkembangan yang sedemikian ini dapat memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar ataupun lembaga pemerintahan. kemudian pada pertengahan tahun 1970-an,

Perakit komputer menawarkan hasil ciptaan komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer itu, yang disebut dengan mini komputer, mini komputer itu dijual dengan paket perangkat lunak atau software yang mudah untuk digunakan oleh kalangan awam. Perangkat lunak atau software yang paling populer pada masa itu adalah program word processing dan spreadsheet.


Kemudian pada tahun 1981, IBM mencoba mengenalkan penggunaan mesin komputer yang disebut dengan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. PAda tahun 1981 penggunaan Personal kumputer hanya 2 juta unit kemudian pada tahun 1981 lelonjak naik menjadi 5,5 juta unit. Lalu sepuluh tahun kemudian, PC sebanyak 65 juta telah digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja yang biasa disebut dengan desktop computer, menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas atau disebut dengan laptop, atau bahkan komputer yang dapat digenggam yaitu palm top.


karena komputer telah mampu menjadi ladang bisnis yang cerah, maka munculnya persaingan antara IBM PC dengan perusahaan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh yang menjadi terkenal karena mampu mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya yang masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Perusahaan Macintosh juga mempopulerkan penggunaan perangkat keras mouse.


Saat ini kita telah mengenal perjalanan IBM compatible dengan memakai CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium 2, Pentium 3, Pentium 4 (Serial dari CPU ciptaan dari Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dan lain-lain. Itu semua termasuk ke dalam golongan komputer generasi keempat.


Seiring dengan menjamurnya dan berkembangnya penggunaan teknologi komputer di tempat kerja, kemudian cara-cara baru untuk menggali potensia yang ada di komputer terus dikembangkan. Dengan bertambah kuatnya suatu komputer mini, komputer-komputer itu bisa dihubungkan secara bersamaan di dalam suatu jaringan (net) untuk saling berbagi memori, perangkat lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya dalam satu waktu. Komputer jaringan memungkinkan sebuah komputer dapat membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan teknik pengkabelan langsung (sebagai contoh adalah seperti local area network, LAN), atau kabel telepon, kemudian jaringan ini dapat berkembang menjadi jaringan yang sangat besar dan terus berkembang.






Semoga postingan dari saya bermanfaat yaa..!!! amien..!!!



wassallam..!!

Jumat, 14 Oktober 2011

HYPERTEXT, dan ARPANET


HYPERTEXT


Istilah hypertext pertama  kali dikemukakan oleh Ted Nelson pada tahun 1960-an (Carter, 1997; Jonassen, 1991 dalam Altun, 2000) sebagai suatu bentuk teks elektornik. Ia menjelaskan, hypertext adalah teks-teks tertulis non- sekuensial yang memiliki percabangan dan  menyediakan pembaca berbagai pilihan, sebagai bacaan yang menarik pada layar interaktif. Dalam hypertext ini berbagai potongan (chunk) teks dihubungkan secara seri oleh links sehingga pembaca dapat menyusuri berbagai lintasan yang diinginkannya. Potongan- potongan teks ini disebut dengan nodes (simpul) (Miall, 1997). Berbeda dengan buku teks, hypertext dapat disajikan dengan menggabungkannya dengan berbagai media lain seperti vidio- klip, animasi, suara, gambar dan grafik. Karena sifatnya inilah kadang kala hypertext juga disebut hipermedia atau multimedia, walau- pun beberapa ahli membedakannya. Secara umum dapat disimpulkan bahwa karakteristik dari hypertext adalah bersifat non-sekuensial (non- linier), ditampilkan dalam media elektronik, bisa digabungkan dengan berbagai media (multi- media), dan interaktif terhadap pembaca.

Pertanyaannya sekarang adalah apakah semua sistem hypertext dapat memberikan dampak positif terhadap proses pembelajaran? Spiro (1994) menjelaskan bahwa sistem hypertext bisa dibuat dengan berbagai cara, namun cukup alasan untuk meyakini bahwa sebahagain besar cara-cara tersebut tidak akan membuahkan hasil belajar yang baik. Ini disebabakan hypertext tersebut dapat saja membuat mahasiswa menjadi bingung. Mahasiswa akan "tersesat" dan “hilang” dalam link yang cabangnya begitu banyak. Disamping itu karena tidak ada yang akan menghalangi pembaca dalam menautkan dua simpul informasi dan melanjutkannya dengan simpul-simpul lain, maka ada kemungkinan navigasi akan berakhir dengan sekumpulan informasi yang inkoheren (Briggs, 1992). Ini teru- tama terjadi pada hiper- teks besar, yang masih diperumit oleh hubungan nya dengan hipermedia lain. Misalnya, navigasi bisa berawal dengan dilatasi-waktu kemudian ke entropi dan/atau diteruskan ke Time- Tunnel. Mahasiswa menda- patkan banyak informasi, namun bukan pengeta- huan karena struktur dalam informasi terabaikan akibat navigasi yang kurang terarah.Oleh karena itu yang dibutuhkan adalah sitem hypertext yang mudah ter jangkau (accessible).
Menyajikan materi-subjek dalam berbagai links dan pilihan memberikan fleksibilitas kepada pembaca untuk menyusun ulang materi sesuai dengan yang diinginkannya. Pada hypertext mahasiswa bukan hanya sebagai pembaca akan tetapi sekaligus kreator bahan bacaannya. Pembacalah yang akan menentukan urutan dari teks, yang berarti sekaligus menentukan konteks dari bacaannya. Memang benar bahwa materi-subjek yang akan dihadapi mahasiswa sudah tersedia dalam sistem yang ada akan tetapi karena ia begitu luas dan banyak pilihan, maka terbuka peluang-peluang kombinasi dalam menentukan urutan teks. Jika pada kuku teks, mahasiswa tinggal membaca teks yang sudah disusun oleh pengarang, namun pada hypertext mahasiswa sekaligus “pengarang” terhadap teks bacaannya. Sesungguhnya, ditinjau dari bagaimana mahasiswa belajar (walaupun sistem hypertext harus dibuat agar tidak membingungkan pembaca), mahasiswalah  yang bertanggung jawab terhadap teks bacaannya.

Analoginya adalah, teks-teks pada hypertext adalah bata bahan dasar bangunan, sistem hypertext adalah semennya, dan urutan sekuensial yang dibuat siswa adalah bangunnya. Orang yang bertanggung jawab terhadap bangunan adalah yang membuatnya, dalam hal ini adalah mahasiswa. Pabrik bata dan semen hanya bertanggung jawab terhadap barang-barang yang diproduksinya, bukan bangunan yang terbentuk.

Apa sebenarnya arti itu semua? Hypertext bisa digunakan sebagai salah satu sarana yang memberi kesempatan kepada pembelajar untuk “membangun” pengetahuannya sendiri. Selama berintraksi dengan hypertext pembelajar terus berlatih menghubung-hubungkan konsep yang relevan. Mahasiswa dilatih mempergunakan kognisinya untuk mengorganisasikan informasi-informasi menurut kebutuhannya sebelum digunakan atau diterapkan pada tugas yang dihadapi menurut konteksnya. Hal seperti ini hampir tidak bisa ditemukan pada teks sekuensial seperti pada buku-buku teks. Disamping itu karena dalam hypertext pembaca sendiri yang menentukan penavigasian terhadap konten sesuai dengan pemahamannya, maka sebenarnya dalam melaksanakan tugasnya pembaca sekaligus menjadi “penyususn” dokumen yang akan dibaca saat membacanya.
Menurut Spiro (1994), kondisi seperti ini dapat mengembangkan intelegensi pembaca melebihi ketika berhadapan dengan teks-sekuensial biasa.   Lebih jauh, dari segi pengajaran, lingkungan belajar hypertext dapat dikelola untuk menye- diakan pengajaran yang mampu mengembangkan cognitive flexibility. Hypertext menyediakan ruang fleksibilitas kepada pembaca ketimbang buku-buku teks (Foltz, 1996). Altun (2000) mengemukakan pada saat membaca teks pada layar sambil menyusuri link yang ada, pembaca melakukan aktifitas kognisi yang kompleks dengan melibatkan berbagai stategi yang mungkin. Jika proses seperti ini secara terus menerus dilakukan tentu saja dapat meningkatkan dan memapankan kemampuan cognitive fleksibility pembelajar yang merupakan kondisi yang dituntut untuk penguasaan pengetahaun lanjut (Siregar, 2002). Mahasiswa akan mengembangkan pola-pola tertentu dalam pikirannya yang bisa menuntunnya dalam mengambil keputusan dalam kerumitan persoalan yang dihadapi.

Instruksi dengan hypertext juga membiasakan mahasiswa melihat keluesan materi subjek. Dengan menghubungkan materi kepada berbagai media dan menampilkannya dalam berbagai bentuk representasi akan memperkaya persepsi mahasiswa terhadap materi tersebut. Pernyataan seperti ini tidaklah sulit diterima karena semakin sering brinteraksi dengan suatu objek dalam berbagai situasi yang berbeda maka akan semakin lengkap atribut skema kita tentang objek tersebut, sehingga akan semakin mampu kita melihat ke-fleksibel-an dari objek atau materi-subjek tersebut. Hal seperti ini perlu untuk tujuan pembelajaran lanjut dimana mahasiswa dituntut sercara luas menerpakan pengetahuannya pada situasi yang berbeda. Spiro (1994) mengemukakan bahwa pengetahuan yang akan dipergunakan dalam berbagai kasus harus diorganisasikan, diajarkan dan direpresentasikan dalam bebagai bentuk. Lebih jauh ia mengatakan, penyebab utama kegagalan pembelajaran lanjut adalah adanya oversimplifikasi, dan salah satu bentuk oversimplifiksi yang menonjol adalah melihat suatu konsep atau fenomena ataupun kasus dari satu sudut pandang saja. Ini jelas akan memiskinkan pemahaman terhadap konsep dan menyebabkan konsep tersebut hanya terterapkan pada situasi yang terbatas.



ARPHANET


Kok bisa ya internet muncul? Lalu siapa yang menemukannya? Semoga artikel singkat ini mampu menjawab kedua pertanyaan tersebut.
Peluncuran satelit Sputnik oleh Uni Soviet pada 1957 merupakan embrio dari lahirnya internet. Pihak Amerika Serikat menjadi khawatir atas peluncuran satelit tersebut. Karena bila Uni Soviet mampu meluncurkan satelit ke ruang angkasa, maka sangat mungkin bagi mereka untuk meluncurkan rudal ke Amerika Utara. Sebagai balasannya, pada 1958 Presiden Dwight D. Eisenhower mendirikan Advanced Research Project Agency (ARPA) yang tujuan utamanya ialah mengembangkan teknologi komputer.
ARPA kemudian membuat sebuah jaringan yang menghubungkan empat buah komputer yang dioperasikan dengan sistem operasiAdvanced Research Project Agency Network (ARPANET). Fungsi ARPANET ialah untuk membentuk suatu jaringan komputer yang tidak terpusat pada satu tempat dan tetap berfungsi sekalipun dalam keadaan hancur.
Pada tahun berikutnya jumlah node bertambah dari 4 menjadi 15 dan pada tahun 1972 menjadi 37 node. Pada rentang waktu yang sama program e-mail atau surat elektronik ditemukan dan menjadi terkenal. Hal ini terbukti dari penelitian yang dilakukan oleh para peneliti di ARPA yang menunjukkan bahwa 75% komunikasi data di ARPANET adalah surat elektronik. Kemudian pada tahun 1982 semua node di ARPANET merubah protokolnya dari NCP (Network Control Protocol) menjadi TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Bersamaan dengan itu di berbagai tempat di dunia mulai bermunculan berbagai jaringan lain yang dibentuk untuk keperluan riset dan pendidikan. Pada tahun 1983 ARPANET pecah menjadi ArpaNet dan MilNet (Military Network). MilNet, yang kemudian melebur dengan Defense Data Network digunakan untuk keperluan militer. Sedangkan ArpaNet digunakan untuk keperluan riset. Pada tahun 1989 ArpaNet secara resmi ditiadakan. Keberadaannya kemudian digantikan oleh NSFNet (National Science Foundation Network), yang kemudian disusul dengan kemunculan berbagai jaringan utama lain seperti SURANet, Cerfnet dan lain-lain. Teknologi ini terus berkembang sehingga dikenal oleh seluruh negara di dunia dan pada 7 Juni 1994 dilakukan ping pertama ke Indonesia.
*NB:  node adalah sebuah komputer dalam jaringan yang bisa dianggap sebagai titik dalam jaringan tersebut



Rabu, 05 Oktober 2011

PENGERTIAN SISTEM INFORMASI

System informasi
Sistem Informasi sering sekali terdengar saat ini seriring dengan maraknya komputer. Orang sering mengaitkan Sistem Informasi dengan Sistem Informatika, padahal secara pengertian sangatlah berbeda.
Definisi Sistem Informasi dapat dibedakan menjadi dua, berdasarkan Elemen dan Prosedur.
• Sistem Berdasarkan Prosedur: Suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sistem Berdasarkan Prosedur lebih menekankan pada urutan proses/operasi dalam jaringan kerja (network).
• Sistem Berdasarkan Elemen: kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Definisi Sistem berdasarkan Komponen ini adalah Definisi Sistem yang paling banyak digunakan dan diterima karena Definisi Sistem berdasarkan Komponen ini adalah Definisi Sistem yang luas, sehingga lebih mudah dimengerti dan diaplikasikan.

Beberapa pengertian system informasi menurut Wikipedia Indonesia, 2010 :
• Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data.
• Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.
• Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
Menurut Kertahadi (dalam Fatta, 2007) sistem informasi adalah suatu alat untuk menyajikan informasi sedemikian rupa sehingga bermanfaat bagi penerimanya. Tujuannya adalah untuk menyajikan informasi guna pengambilan keputusan pada perencanaan, pemrakarsaan, pengorganisasian, pengendalian kegiatan operasi suatu perusahaan yang menyajikan sinergi organisasi pada proses (Murdick & Ross, dalam Fatta 2007). Dengan demikian Sistem informasi berdasarkan konsep (input, processing, output - IPO) dapat dilihat dari gambar.





Komponen system informasi :
Stair (1992) Sistem informasi berbasis computer terdiri dari komponen-komponen berikut :
• Perangkat keras
Untuk perangkat keras komponen untuk melengkapi data kegiatan memasukkan data, memproses data dan keluarkan data.
• Perangkat lunak,
Program dan intruksi yang diberikan ke computer.
• Database
Kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan sedemikian rupa sehingga mudah diakses pengguna system informasi.
• Telekomunikasi
Yaitu kom. Yang menghubungkan antara pengguna system dengan system computer secara bersama-sama ke dalam suatu jaringan kerja yang efektif.
• Manusia / user
Personel dari system informasi, seperti manajer, analis, programmer dan operator.

Tugas ini dikutip dari beberapa sumber;
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi
http://www.kuliah-informatika.com/2009/08/definisipengertian-sistem-informasi.html

peminat blog saya